La frontière entre livre interactif et jeu

The Heart and the BottleEn commentaire à mon billet « Le bateau que manqueront les éditeurs »  portant sur les livres numériques interactifs, Liceal, du blogue « sous un pissenlit »  a eu la gentillesse de partager une bande-annonce pour un livre interactif de Harper Collins.  Les voilà, les livres interactifs sont à nos portes!

Cette bande-annonce a déclenché chez moi une réflexion, entamé depuis un commentaire entendu lors de ma présentation au Bookcamp, soit : « dès qu’il y a de l’interactivité, c’est un jeu, pas un livre ». Il est évident que le livre peut se permettre un peu d’interactivité tout en restant fidèle à sa nature, comme il est évident que trop d’interactivité transforme le tout en jeux. Mais la frontière entre les deux, quelle est-elle?

J’ai d’abord considéré la possibilité que la narration orale rendait nulle l’appellation de « livre », pour réaliser que les livres-audios et les livres-disques (trente-trois tours, longues durée, tirés du filme de Walt Disney) incluaient la narration complète du texte sans pour autant perdre leur appellation livresque. L’abus de dialogue m’a porté du côté des pièces de théâtre et du scénario, mais sans résoudre mon problème actuel.

J’ai ensuite cherché du côté des proportions entre la narration et l’interactivité. Du genre : « Au delà de 30% d’interactivité, ce n’est plus un livre », mais encore là, la définition porte à confusion et passe à côté de l’essentiel. Essentiel qui a fini par me frapper! Je déclare donc :

Dans un livre interactif, l’interactivité doit être au service de l’histoire textuelle.

Voilà ce qui, pour moi du moins, fait toute la différence entre un livre et un jeu (J’ai rajouté le « textuel » à la fin pour ne pas qu’on entre dans le domaine du film).

Ce qu’il faut savoir, c’est qu’en jeu vidéo, l’histoire n’est qu’un prétexte à l’interactivité, que l’on préfère habituellement appeler « Gameplay ». Je vous garantis qu’une mission dans un jeu d’espionnage commence par un décision de : « il faudrait maintenant une mission où le joueur ne peut pas se servir de ses armes » pour ensuite se développer en « OK, on va dire qu’il y a une fuite de gaz dans la base et que la moindre étincelle fait tout flamber ». Et non pas l’inverse.

Toujours pas convaincu que les histoires en jeux vidéo ne sont que des « scénarios prétextes à scènes de combat/course/tir/zombies? Croyez-vous vraiment que le Mario Bros de Myamoto a commencé par un épique récit de plombier sauvant une princesse des griffes d’un dinosaure? Eh non! À preuve, changez Mario en lapin, et la princesse en carotte, et vous obtenez exactement le même jeu. Faites le même exercice pour « le vieil homme et la mer », et vous obtenez une tout autre œuvre!

Vous rencontrerez possiblement des jeux vidéo ou des livres interactifs qui ne suivront pas le principe de ma définition. Dans ce cas, ce ne sera pas ma définition qui est invalide, mais bien ces œuvres qui ont été mal étiquetées, ou encore les créateurs qui n’auront pas fait correctement leur travail! Du moins, c’est ce que je dirai!

Il manque certainement quelques précisions, mais, comme créateur de ces deux types d’œuvres, c’est par celle-ci que je trancherai entre mon désir de pondre un jeu à caractère narratif ou un livre à caractère ludique. Comme disent les matantes, c’est l’intention qui compte.

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14 réflexions au sujet de « La frontière entre livre interactif et jeu »

  1. Intéressant. J’aime bien l’idée que c’est l’intention qui compte! hihihi 😉

  2. J’aimerais ajouter quelques questions et des réflexions pour pousser plus loin: « l’histoire (textuelle) », n’est-ce pas une autre façon de nommer la « fiction (romanesque) »? Et la fiction aussi se construit sur une forme de « gameplay » pour bâtir le ressort dramatique non? (ex: «il faut maintenant un huis clos pour que l’enquêteur puisse étre pris au piège» (Le nom de la rose) ; «il faut qu’il soit orphelin pour qu’il puisse être appelé à faire sa mission» (Harry Potter)).

    Mais les caractéristiques du livre ne se reduisent pas à son histoire (ce qu’il partage avec d’autres médias) mais incluent aussi le rythme (contrôlé par le lecteur, mais induit par l’auteur) et une passivité face à l’omnipotence de l’auteur quant au déroulement des effets dramatiques. Les « histoires dont vous êtes le héros » ne permettent que des permutations scenaristiques, probablement plus proche du jeu, sans grandes valeur littéraires (ce n’est d’ailleurs pas le but probablement).

    La narrativité me semble une caractéristique essentielle au roman (moderne), alors que toute interactivitė, aussi intéressante soi-telle, pousse l’auteur à déveloper un environnement plus grand que ce qu’il a besoin pour raconter d’un seul point de vue (il n’est plus le narrateur, mais un dieu architecte). Les motivations du lecteur aussi: la gratification ludique n’est pas la même pour chaque usage (jeu vers lecture).

    Changer Mario Bros par un lapin donne en fait Rayman. Changer Géronimo Silton par sa soeur, aussi, non?

  3. @Martin: Super intéressant que tout ça, je vais essayer de les prendre un point à la fois. Pour le côté romanesque, tu as absolument raison! On pourrait (devrait?) changer histoire textuelle pour Fiction Romanesque. À preuve, les encyclopédies et livres documentaires existent sous forme interactives depuis les grandes « années CD-Rom » sans que personne n’ai jamais eut l’envie de les appeler « livres ». Par contre, le « gameplay », c’est « ce qui teste les habilités du joueur ». Rendre Harry Potter orphelin n’influence pas les habilités du lecteur. Tout au plus, ça renforce son attachement émotif. C’est un cas de mettre « l’histoire au service de l’histoire elle-même ».

    Pour ce qui est du rythme, le format numérique permet à un auteur de contrôler AUSSI le rythme (en faisant apparaître le texte à des vitesses pré-établies), ce qui le rend encore plus omnipotent. Est-ce que cette chose rendra la lecture insupportable pour le lecteur? Ou est-ce que, au contraire, ça permettra l’ajout d’ambiance et de suspence impossible au format papier? Ça reste à essayer! Les livres « dont vous ètes le héros » sont une question de linéarité plus que de rythme par contre. Mais sont-ils des livres ou des jeux? À la lumière de ma propre définition, je suis obligée de dire « un jeu », puisque l’interactivité ne sert pas l’histoire (au contraire, elle s’en trouve diminuée). L’histoire, dans ce cas, n’existe que pour faire apparaître des choix qui testent les capacités des lecteurs. Notez que je ne parle que des livres dont vous êtes le héros classiques, et que je ne classe pas toutes les oeuvres non-linéaires dans cette catégorie.

    Pour la motivation aussi, tu touche un bon point. Les systèmes de récompenses font également une bonne différence entre « livre » et « jeu ». Dans un livre, il faut que le lecteur soit récompensé de ses efforts de manière narrative (continuité de l’histoire ou ajouts à l’histoire). Dès qu’il est récompensé par un autre système, comme par exemple un système de pointage, on tombe dans le domaine du jeux, puisque le joueur se met à utiliser l’interactivité pour des raisons autre que narrative.

  4. Bon billet. C’est vraiment intéressant tout ce qui se brasse et que je lis ces temps-ci autour du livre. 🙂

    Je suis d’accord pour l’intention. L’auteur sait quel media il utilise et scénarise en fonction de ça.

    Mon opinion: une oeuvre interactive n’est pas automatiquement un jeu. Si je fais un livre interactif sur les notions de gestion de fonds de pension et d’assurances-vie chez les retraités, ça risque d’être assez ennuyeux merci, même si c’est interactifs. Le jeu est une oeuvre interactive, mais pas l’inverse.

  5. @Maxime: C’est certain qu’il existe bien d’autres sorties de « choses » interactives qui ne sont pas des jeux. Je me suis concentré sur ces derniers parce que c’est ce vers quoi risque de tendre le livre jeunesse.

  6. @Annie,

    OK, bon point: : le « gameplay », c’est « ce qui teste les habilités du joueur », ce qui est différent de mettre « l’histoire au service de l’histoire elle-même ». Que Harry Potter soit orphelin provoque un attachement émotif– même si la raison pouvait relever d’un autre procédé (il faut qu’il soit indépendant de famille pour être appelé à faire l’école des sorciers).

    Pour les livres dont vous êtes le héros (les versions « classiques »), je ne peux qu’être d’accord: l’histoire ne sert qu’à faire apparaître des choix proposés aux lecteurs, qui ne servent que l’interactivité.

    Si on s’accorde pour dire que le système de récompense transforme le lecteur en joueur, il y a donc un soucis de ne jamais récompenser le lecteur d’un livre « interactif » autrement que par un dévoilement de l’histoire (ce qui n’est que le rephrasé de ta règle). Mais n’y a-t-il pas une incompatibilité alors dans le fait qu’un lecteur est quasi « passif » (à part, et ce n’est pas négligeable, lire/ne pas lire, interpréter) devant l’auteur puisque le contrat est de se laisser bercer par lui, et que l’interactivité vient désenvouter le lecteur en lui demandant d’être « actif » (faire des choix)?

    Prenons une autre métaphore: le livre est une danse (un tango) où l’auteur est l’homme qui dirige les mouvements. La femme doit suivre. (ou l’inverse si on veut). L’interaction qu’il y a dans le couple n’est pas du même ordre que le jeu. Il est est basé sur des codes (action/réaction) où la symbiose du couple donne un spectacle aux autres (qui, eux, sont passifs) et une performance au couple (qui, eux, sont actifs).

    Je lance cette idée car elle permet de sortir du paradigme du jeu ludique. La double question que la métaphore de la danse (qui me semble plus proche de ce que l’on veut faire avec le livre interactif) est de savoir (1) qui sont ces « nouveaux spectateurs » qui regardent le couple danser et (2) quelles interactions codées peuvent/doivent être inventées pour créer cette chimie entre l’auteur et le lecteur…

  7. @Martin: tu me fais me demander s’il ne faut pas traiter l’interactivité en deux volets séparés. Il y a, d’un côté, l’interactivité avec les images (brasser le ipad pour créer de la neige, frotter l’image pour faire bouger un personnage) telle qu’on a pu le voir dans le vidéo d’Alice et dans celui de Harper Collins. Cette interactivité est parfaitement compatible avec ta métaphore du danseur, puisque l’auteur contrôle l’histoire au grand complet, le lecteur peut simplement choisir d’y ajouter quelques fioritures, comme la danseuse peut ajouter quelques mouvements de têtes et de bras. On devrait possiblement parler ici de « livres augmentés » plutôt que d’interactivité.

    De l’autre côté, il y a l’interactivité avec l’histoire elle-même. On entre ici dans les histoires non-linéaires (fins multiples, points de vue multiples, etc) qui donnent un certain contrôle au lecteur sur l’histoire elle-même. C’est ici que la définition accroche, et que le rôle du lecteur change de l’actif au passif. Est-ce que ce changement est suffisant pour que ça ne soit plus un livre? Est-ce que la relation de contrôle entre auteur et lecteur est au cœur même de la définition d’un roman? C’est possible (et foutrement intéressant)! Ça demande réflexion!

  8. Ah! Ça fait suite à la ta question au Bookcamp: quand peut-on dire qu’un lire n’est plus un livre? Et dans le cas précis de tes dernières questions, tout un torrent d’autres questions se rajoutent:

    – Comment je choisis un roman? (comme un film, comme un jeu?)
    – Jusqu’où laisser le contrôle des paramètres de modification de l’histoire (sans créer de frustrations: pourquoi Harry ne peut pas être une fille, alors que je peux choisir le sexe de son ami? Pourquoi j’ai le choix des directions dans l’école mais aucun dans la forêt?)
    – Cela ne va-t-il pas créer une compétition de l’ingénierie de l’interactivité (comme il y a une compétition des effets spéciaux à Hollywood et une des rendus graphiques et de mouvements dans les jeux électroniques)?

    Ce qu’il y a au coeur de la relation Auteur/Lecteur est une linéarité du récit « récité » par l’auteur (comme dans un conte au bord du feu): l’auditeur du conte peut influencer. On cherche à voir comment on fait ça au XXIe Siècle, c’est là notre discussion, la question est de savoir comment le faire par média interposé sans perdre le sens de ce qu’est un livre… Hum…

  9. Si la réflexion me parait intéressante, il me semble pourtant difficile de trouver un lien entre des jeux basés sur des mécanismes algorithmiques destinés à pomper l’adrénaline du lecteur en mettant à l’épreuve ses réflexes et ce que l’on nomme un récit. Vous tapez interactive sur google et vous obtenez http://www.addictinggames.com/interactivebuddy.html
    … c’est ce qui plait. Essayez avec les grenades ! Voila pour l’état des lieux. On peut faire un constat similaire avec la production cinématographique : forte proportion de scénarios à base d’explosions et de carambolages. Le jeune joueur ne sera pas désorienté en entrant dans une salle de cinéma. Il n’y a pas encore de manettes ? Cela viendra !
    Et l’interactivité dans le domaine littéraire ? Beaucoup d’annonces de cadavres exquis … après il faut tout de même savoir écrire. La mise en oeuvre de l’interactivité reste en devenir. Je me suis lancé dans de nombreuses démarches, souvent trop ambitieuses. J’ai progressivement découvert mes méthodes. Je mets à disposition quelques exemples sur :
    http://www.grainsalt.com En ce qui concerne l’écrit, il me semble que la qualité du texte est le seul critère qui permet de s’y reconnaître. Ceci implique
    – que l’énorme majorité des textes n’ont et n’auront jamais rien à voir avec l’interactivité. On peut s’en réjouir : ils n’en ont pas besoin.
    – qu’une production littéraire mettant en oeuvre cette technique est possible si les auteurs se l’approprient.

  10. @JEan-Max : Désolée du délais, voici quelques pistes de réponses.
    Il n’est pas du tout difficile de trouver des liens entre les livres et les jeux, mais il faut savoir quel jeu regarder. On pense entre autre aux « Professeurs layton » sur Nintendo DS qui ressemble à un livre d’énigme, ou encore aux aventures graphiques de type « Mist » dans lesquels la narration prend une place prépondérante.

    Pour ce qui est des cadavres exquis, ce sont des méthodes interactives, mais le résultat ne l’est pas nécessairement. Pour le moment, je m’intéresse surtout au produit final numérique plutôt qu’en sa méthodologie de construction.

    Cela dit, je suis absolument d’accord que la plupart des oeuvres n’ont pas besoins d’interactivité, mais que les auteurs devront s’y mettre si on désire des oeuvres de qualité. Je vous invite à lire le billet suivant de Dominique Bellavance à ce sujet: http://www.dominicbellavance.com/2010/11/le-contenu-du-numerique-laissez-ca-aux-createurs/

    Pour ce qui est de vos oeuvres, je n’ai pas eu le temps d’aller y jeter un coup d’oeil encore, mais tenterai de le faire pendant les vacances qui s’en viennent!

  11. J’ai lu le billet. Créateur, auteur … ce brillant jeune homme me parait un peu péremptoire, malgré la justesse des arguments. Je n’ai pas les mêmes montées d’adrénaline puisque je n’assiste à aucune conférence. Depuis novembre je fais maintenant partie de cette survivance enviée des retraités. Mes rapports avec l’interactivité ont été plus laborieux et ils ont débuté avec l’apparition du mot OK, sur le premier compatible PC équipé de deux disquettes de 360 Ko que je m’étais offert à un prix véritablement scandaleux. Plus que d’énervement l’informatique demeure une source d’émerveillement. Il me semble qu’il faut garder en tête le fait que la technologie a évolué plus vite que les applications, même si les comportements ont évolué à une vitesse fantastique. Cela fait qu’il y a autant d’utilisation de l’ordinateur qu’il y a d’individus, et puis des discours péremptoires pour des succès faciles. Je demeure dans une démarche dans laquelle l’écriture du texte et l’écriture du code présentent de l’attrait.
    Alors que je viens de prendre ma retraite de prof, je reste convaincu de l’intérêt d’une démarche (l’écriture du code) qui peut être commune à d’autres disciplines mais qui reste propre à l’informatique. Elle consiste à construire un projet à en délimiter les contours, pour mettre ensuite en oeuvre sa construction. Une démarche très méthodique, différente en tout cas de celle d’auteurs qui expliquent qu’ils peuvent parvenir à un stade où le personnage qu’ils ont créé leur semble suffisamment crédible pour qu’ils n’aient plus qu’à le suivre.
    Je me souviens d’une époque où la question que se posait tout programmeur : « quel est mon objectif ? » était immédiatement suivie de cette autre : « quelles sont les ressources dont je dispose ? ».
    La question se pose aujourd’hui dans des termes différents et je comprends que l’on puisse ne pas vouloir mettre les mains dans la graisse. Pour ma part je dois réparer le Perkins 4236 qui équipe mon voilier avant de voguer à travers les îles des Caraïbes. Et cette graisse là c’est pas du virtuel, elle endeuille les ongles et elle colore quelques cheveux blancs !
    Bonnes vacances !

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