Guide théorique de structures narratives non linéaires

La semaine dernière, je suis allée parler d’écriture interactive à des étudiants du niveau collégial. C’est la deuxième fois que je fais ce genre de conférence. La première fois à des étudiants en littérature, et cette fois-ci à des étudiants en jeux vidéo! Convergence, quand tu nous tiens!

Ma présentation comprend les différents schémas narratifs les plus souvent vus en jeux vidéo. Je les partage ici avec vous.

Même chose que dans un livre, un film ou tout média non-interactif, donc pas du tout non-séquentiel.

Si ce genre d’embranchements est assez populaire en fiction interactive, en jeux vidéo on considère habituellement que dédouble le nombre d’heures de travail sans augmenter le nombre d’heures de jeu pour les usagers. Rarement utilisé.

Évidemment, le problème avec une histoire complètement non séquentielle, c’est qu’il est presque impossible de raconter une véritable histoire, puisqu’on n’a aucun contrôle sur l’ordre des informations reçues, et que certaines pièces du puzzle peuvent même n’être jamais trouvées. Ce type de narration est plus efficace pour créer une simple ambiance. En exemple : Animal Crossing.

Beaucoup plus utilisé! Une histoire toute linéaire, avec certains morceaux non essentiels, mais permettant d’approfondir l’histoire ou ses personnages afin de créer une illusion de non-linéarité.

Maintenant passé de mode, mais a été très populaire il y a une dizaine d’années. Il était bien vu de pouvoir mettre au dos de la pochette « plusieurs fins » sur la pochette! Le choix de la fin dépendait du niveau de complétion du jeu par l’usager, ou de quelques choix disséminés à travers l’aventure. Exemples: Abe’s Odyssey et Medievil

Assez utilisé dans les jeux dont les niveaux comportent plusieurs « missions ». Sly Cooper, ou Grand Theft Auto (du moins les premiers) par exemple. Les morceaux d’histoires sont compris dans les missions, et un joueur doit avoir complété certaines missions critiques (donc, être mis au courant de certains morceaux de l’histoire), avant de continuer plus loin. Peut facilement être combiné avec les « side quests ».

Et finalement, les différents points de vue, technique commencée par Resident Evil 2, mais rendue riche et intéressante par Fable et Knights of the Old Republic. En gros, les gens progressent tous dans les mêmes lieux, rencontrent les mêmes personnages, et dénouent les mêmes intrigues, mais de différentes manières selon leurs choix au cours de l’aventure. Selon vos choix précédents, certains personnages réagiront différemment avec vous, ce qui entrainera des dialogues alternatifs. C’est une méthode efficace, puisqu’en jeux vidéos, les coûts d’ajouts d’éléments vont dans cet ordre décroissant : lieux, personnages, dialogues parlés, texte.

Des livres suivant ce schéma bientôt disponibles sur un Ipad près de chez vous!

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